Ir para o conteúdo

Contemporânea

  • Projetos

  • Sobre

  • pt / en

    Li Yi-Fan:
    Screen Melancholy

    Federico Rudari

    por Federico Rudari
    “Tenho um conselho para ti. Não sejas tão convencido. Sei que é a tua era. As pessoas olham, olham, olham.”1

    Screen Melancholy: Li Yi-Fan, com curadoria de Raphael Fonseca, é um evento colateral de Taiwan na 61ª Bienal de Veneza (2026), que contribuiu para uma reflexão mais ampla sobre a cultura visual contemporânea. Li Yi-Fan questiona e analisa a nossa relação com a produção e o consumo de imagens; se somos espetadores ativos ou passivos, criadores ou consumidores, quem lhes dá vida ou quem as observa, quem ilude ou quem é iludido. Não sou particularmente dado a afirmações especulativas e categóricas sobre mudanças de época, revoluções visuais ou a potencial morte do discurso. Ainda assim, parece que as imagens vieram, pelo menos, questionar a primazia da comunicação e da expressão linguística, a ponto de, quando um amigo me diz que leu algo, eu desconfiar seriamente que o tenha, na verdade, visto no TikTok.

    Chego ao Palazzo delle Prigioni na segunda-feira, 1 de junho, para visitar Screen Melancholy. É fim da manhã, e o tempo está quente e húmido. À entrada pergunto a uma senhora, sentada numa pequena cabine de madeira e vidro com ar vintage, como posso entrar na exposição. Apontando para várias folhas de papel coladas ao vidro, pergunta-me qual das exposições pretendo visitar. Juntamente com Screen Melancholy, são-me oferecidas duas opções. A primeira, intitulada Lords of the Night Prison Palace: Cells and Torture Tools (Escorted Visit) [Palácio da Prisão dos Senhores da Noite: Celas e Instrumentos de Tortura (Visita Guiada)], propõe um “percurso por lugares que se mantiveram inacessíveis até hoje”, incluindo celas de prisão e uma infame câmara de tortura, acompanhada por “um guia vestido como um verdadeiro Senhor da Noite” que me explicaria “o que significava ser um prisioneiro: o que comia, como vivia, e que condições suportava”2. A segunda, Maleficia: Inquisition, Torture and Witchcraft (15th-18th century) [Maleficia: Inquisição, Tortura e Bruxaria (sécs. XV-XVIII)], promete, através de “testemunhos evocativos, documentos e objetos”, revelar “os mistérios, segredos, lendas e factos históricos que marcaram os mil anos extraordinários da Sereníssima República”3. Quando lhe digo que gostava de visitar Screen Melancholy, informa-me de que a exposição está encerrada, e que devo voltar no dia seguinte. Simulacros de um uso anterior da mesma arquitetura ocupam hoje estas exposições/experiências prometendo satisfazer o desejo do visitante através de uma reconstituição transformada em mercadoria.

    Em contraste, o mundo de Li Yi-Fan está em constante construção. Tal como no vídeo, com as suas reproduções encaixadas umas nas outras, a arquitetura tardo-renascentista do Palazzo delle Prigioni — projetado pelo arquiteto Antonio da Ponte e construído na passagem do século XVI para o XVII para ampliar as instalações prisionais do Palazzo Ducale — alberga partes ampliadas do corpo humano, impressas em 3D, onde os visitantes se podem sentar para ver o vídeo e, caso necessitem, carregar os telemóveis. A animação assemelha-se à construção de um palácio ou à montagem de um corpo: todos são elementos constitutivos do processo através do qual construímos o mundo em que vivemos. Perante o convite para aprender técnicas de animação e participar num processo de produção tão técnico e material quanto imaginativo e emocional, leio o código QR presente no vídeo — que, num apelo à união de esforços, convida o espetador a fazer um curso de animação. No entanto, assim que clico na hiperligação, abre-se o vídeo de Never Gonna Give You Up, de Rick Astley, no YouTube. Na secção de comentários, fico a conhecer a prática do “rickrolling”, uma brincadeira que se tornou viral — embora eu a desconhecesse — em que uma hiperligação, em vez de nos levar ao site esperado, abre o vídeo da música. O que eu julgava ser aleatoriedade transforma-se rapidamente num procedimento padrão.

    Depois de visitar a instalação, volto à obra seminal de W. J. T. Mitchell, What Do Pictures Want? The Lives and Loves of Images [O que querem as imagens? As vidas e amores das imagens], onde o autor escreve que o principal problema da teoria crítica, no que diz respeito ao estudo das imagens, está relacionado com o poder que lhes atribuímos. Queremos que as imagens tenham mais poder porque, no fundo, queremos atribuir esse poder a nós próprios: criá-las, expô-las, venerá-las, combatê-las e destruí-las. Por outro lado, argumenta Mitchell, “o que as imagens querem de nós, aquilo que não conseguimos dar-lhes, é uma ideia de visualidade adequada à sua ontologia”4. Muitos outros colocaram a mesma questão. O que querem as imagens? Para Roland Barthes, a imagem quer sempre significar, mas dada a sua característica polissémica, não é possível determinar o seu significado.5 Nicholas Mirzoeff escreve que, dada a saturação dos nossos quotidianos por ecrãs, o que importa às imagens é serem olhadas.6 O protagonista de Screen Melancholy, criado por CGI e coberto de tinta branca, parece concordar com Mitchell, reclamando que a imagem em si nem importa; é algo em que projetamos os nossos desejos. E por isso está mais relacionada com as possibilidades da nossa imaginação do que com o que representa. A personagem pergunta ao espetador: “Ainda consegues ver coisas que nunca imaginaste? Ainda consegues imaginar coisas que nunca viste?”.

    O que esperamos, na verdade, que possa nascer do consumo de imagens online — não no sentido de tornar este consumo performativamente produtivo, mas em termos do que das imagens (ou, como sugere o vídeo, “coisas que nunca imaginámos”) pode surgir — é uma questão que regressa no vídeo. Dado que a cultura visual online permeia hoje a maioria das esferas da vida quotidiana, do trabalho e do consumo de alimentos aos encontros amorosos e às contas-poupança, uma resposta imediata apontaria para um esperançoso sentimento de pertença, para uma linguagem comum à qual podemos regressar para uma arquitetura — construída a partir de publicações e partilhas — que nos una. Podemos não estar fisicamente juntos, mas estamos todos a fazer scroll da mesma forma. No entanto, também acredito que os utilizadores estão online para descobrir, construir e proteger uma imagem diferente do “eu”. A geógrafa britânica Gillian Rose afirma que “a nossa imersão num certo tipo de visualidade e os nossos encontros com certos tipos de imagens visuais modelam-nos em formas particulares de subjetividade”.7 “A forma como vês define quem és”, sugere, de modo semelhante, o protagonista de Screen Melancholy, “ou talvez seja a maneira como olhas fixamente que define quem és”.

    Este tipo de relação entre imagem e subjetividade é particularmente relevante para uma geração que dá primazia ao visual. Li compreende e retrata esta relação como infraestrutural: através do dispositivo, ela produz realidade. De forma semelhante, Kenneth Goldsmith escreve que até os seus filhos gostam de se pensar como imagens; a sua primeira experiência visual da parentalidade, ainda antes de eles nascerem, deu-se através de ecografias obstétricas.8 A partir daí, não houve maneira de travar o processo: centenas de fotografias, tiradas primeiro com câmaras digitais e depois com telemóveis e iPads, multiplicaram as imagens que os representam, criando um excedente contínuo e deixando-lhe a tarefa de escolher quais partilhar e publicar, enquanto esquece a existência de todas as outras. “A abundância é um ótimo problema para se ter, mas cria uma condição em que a gestão dos meus artefactos culturais […] se sobrepõe ao seu conteúdo propriamente dito”9, escreve Goldsmith, enquanto tenta decifrar uma ecologia digital que opera na base da quantidade. Ao mesmo tempo, continua, “a genialidade das redes sociais é o seu nivelamento de qualidade: todas as vozes têm o mesmo volume e todas as hiperligações são um apelo urgente à ação”.10 

    Muitas vezes descrita como um arquivo pós-moderno, a internet é ainda assim um contexto frequentemente obscuro para os seus utilizadores. Enquanto todos contribuímos para a sua construção — ao colocarmos fotos pessoais nas redes sociais, ao treinarmos o algoritmo com as nossas pesquisas do Google, ao fixarmos imagens no Pinterest — quando chega a altura de encontrar algo, é sempre difícil localizar o que procuramos. A internet assemelha-se a um arquivo cujas regras de catalogação são definidas pela sua própria ambiguidade, acessíveis não aos utilizadores mas apenas aos arquivistas — figuras fantasmáticas com quem não nos é permitido interagir. Ao tentar expressar esta ideia, dou por mim sem palavras que possam definir a estranheza desta sensação — uma dialética entre um éter digital e as subjetividades que com ele interagem, em que a relação entre realidade e experiência não deixa lugar ao conhecimento exaustivo, mas apenas à representação parcial. Como escreve Li, o processo criativo com software parece mais uma “luta até à morte” do que uma solução.

    Produzir ou consumir imagens não constitui uma dimensão alternativa da nossa existência material e concreta, mas sim uma parte integral dela — uma verdadeira prótese online da corporificação mundana e uma extensão virtual do nosso intelecto. No entanto, através da figura do marionetista, Screen Melancholy propõe que estes modos digitais de produção e consumo têm uma dimensão coreografada e controlada, reconhecendo que há uma dependência extrema inerente a esta possibilidade de ação. Pouco depois de entrar no Palazzo delle Prigioni, oiço a personagem a perguntar ao público se está a carregar os telemóveis. No espaço expositivo há vários postos de carregamento generosamente à disposição; dos assentos saem cabos de diferentes tipos, compatíveis com a maioria das principais marcas. De pé, junto a um assento com a forma de um antebraço humano, vejo duas mulheres a carregarem os telemóveis e a consultarem as redes sociais enquanto a personagem do vídeo exclama “é nojento carregar em público”. É “repugnante”, “perturbador”, “dececionante”. E dou por mim a concordar: parece-me até vergonhoso, um sinal de má gestão de bateria e de falta de autocontrolo. Se o desejo de construir este mundo digital e de o habitar é tão forte e pervasivo como é possível que precisem de carregar os telemóveis às onze da manhã? Os telemóveis não são apenas ecrãs: são também infraestruturas essenciais para a construção do mundo. Precisamos de os ter sempre carregados. 

    No fim, permanece a questão de saber a que se refere a melancolia do título. Talvez seja a melancolia de não sabermos exatamente para o que estamos a olhar — se somos marionetistas cúmplices deste sistema ou se estamos constantemente a ser gozados, à medida que as nossas expectativas e esperanças são frustradas pelo que o ecrã nos apresenta. Ou talvez a melancolia de perceber — ou de não perceber — o que estamos a fazer diante dos ecrãs: “olhar é trabalhar”, escreve Jonathan Beller, “todo o ato de olhar numa economia de mercadorias é trabalho”11. Embora talvez já não haja retorno desta condição, esta melancolia também pode ser geradora. Como sugere a sábia criatura de Li Yi-Fan, “talvez seja a forma como choras que define quem és”.

    Federico Rudari é investigador, curador e escritor. É doutor em Estudos de Cultura pelo The Lisbon Consortium (FCH, Universidade Católica Portuguesa), onde investigou as relações entre arquitetura, práticas artísticas e percepção corporal no contexto expositivo. Desenvolveu projetos curatoriais em instituições e espaços independentes, incluindo o CCB – Centro Cultural de Belém (Lisboa), o CAAA – Centro para os Assuntos da Arte e Arquitectura (Guimarães), a Hours (Berlim), a SNBA – Sociedade Nacional de Belas-Artes (Lisboa) e a Galeria FOCO (Lisboa). Os seus textos foram publicados, entre outros, na e-flux, kritische berichte, Philosophy Kitchen e Flash Art. Em conjunto com a Luísa Santos, editou o livro Contemporary Cultural Tools for Identities in the Making (Routledge, 2025).

    Notas de Rodapé
    1. Neste excerto de Screen Melancholy, o apêndice dialoga com o olho. No vídeo, ambos são interpretados por cópias idênticas da mesma personagem, que assume simultaneamente os papéis de marionetista e de marioneta, recorrendo a adereços de cabeça que reproduzem diferentes partes do corpo. Esta troca, quase teatral, constitui simultaneamente uma conversa e um monólogo polifónico.
    2. https://palazzoprigionivenezia.com/en/.
    3. https://palazzoprigionivenezia.com/en/.
    4. Mitchell, W. J. T. 2005. What Do Pictures Want? The Lives and Loves of Images. Chicago e Londres: The University of Chicago Press, p. 47.
    5. Barthes, Roland. (1980) 2010. Camera Lucida: Reflections on Photography. Tradução de Richard Howard. Nova Iorque: Hill & Wang Books.
    6. Mirzoeff, Nicholas. 2009. An Introduction to Visual Culture. Londres e Nova Iorque: Routledge.
    7. Rose, Gillian. 2016. Visual Methodologies: An Introduction to Researching with Visual Materials, 4.ª ed. Londres: SAGE Publications, p. 152.
    8. Goldsmith, Kenneth. 2016. Wasting Time on the Internet. Nova Iorque: Harper Perennial, pp. 11–12.
    9. Ibid., p. 25.
    10. Ibid., p. 87.
    11. Beller, Jonathan. 2006. The Cinematic Mode of Production: Attention Economy and the Society of the Spectacle. Lebanon, New Hampshire: Dartmouth College Press/University Press of New England, p. 8.